【S8使用構築】ゴキゲッコハイプレッシャーズ!【最終レート2003】
〔はじめに〕
今期はレート2000を目指して潜り続けるも、達成目前で何度も跳ね返されることになり、試行錯誤で構築を入れ替え続け、とにかく対戦の試行回数を重ねた。
そして、もともと本構築のヒードランの枠はリザードンXを長く採用していた。
レート1955からヒードランに入れ替えたのだが、今回紹介する6体の並び自体はそこから3連勝で2000に乗るまでの3戦のみの使用に留まった。
2000に乗ったタイミングで使用していたのが、たまたまこの並びだったということに尽き、長いシーズンを戦い抜くだけの完成度はないと言っていい。
〔構築意図〕
S8はこの6体の並びを長く使用したが、1900帯を彷徨い続け、2000に行くには何かが足りないと悟り、構築探索の迷宮に迷い込んだ。
長い戦いの中で精神が疲弊し、択や技の追加効果に一喜一憂したくないという思いが強くなり、気づくとどうすればeasy-winを多く拾えるかという思考にとらわれていた。
そして、案として挙がったのがフェローチェとゲッコウガという範囲と速度に優れ、有利対面を取りやすく、受け出しも困難な二匹の並びだった。
この二匹の圧力と取り巻きを適当に用意すれば、うまく環境に刺さったりしてくれないかなあという淡い期待のもと、実際の環境で試験的に運用したのがこの構築の発端。
〔単体紹介〕
フェローチェ@地面Z
特性:ビーストブースト
性格:やんちゃ
実数値:147(4)-207(252)-57-157-51-203(252)
技構成:とびひざげり とんぼがえり れいとうビーム ドリルライナー
構築を組むと毎回フェローチェが重くなるため、自分で使ってみることにした。
そして、この構築の6体の並びを見てもらえるとわかると思うが、この構築自体もやはりフェローチェが絶望的に重い。
このポケモンは刺さると強いが、とび膝の不安定感や想像を絶するその紙耐久により、極力採用したくないポケモンではある。
地面Zを採用することで、地面Zを想定しない立ち回りをする相手からのeasy-winを勝ち取る予定であった。
ギルガルドやメタグロスをこの技で突破できるという認識がなぜか自分の中にあったのだが、詳しくダメ計をしてみるとH振りギルガルドに対しては乱数1発 (25%)しかダメージが入らないと知り、実際毎回耐えられて返しの技で突破されていた。
だが、他にいい持ち物も思い浮かばず構築に他のz持ちポケモンもいなかったため、このまま地面Zを持たせ続けた。
このZは当初想定していなかったが、対受けループで効果を発揮することがあった。
フェローチェは相手にドヒドイデの選出を強要するため、対ラッキー、グライオンなどの有利対面では積極的にドリルライナーを選択し、後ろから出てきたドヒドイデにダメージを加え、その後地面Zで持っていける。
Zのタイミングをトーチカ等ですかされるとドヒドイデの突破が難しくなるが、受けルに対して一つの回答となりうるというのはそれだけで価値があるように思う。
ゲッコウガ@気合のたすき
特性:へんげんじざい
性格:無邪気
実数値:147-147(252)-87-124(4)-81-191(252)
技構成:れいとうビーム とんぼがえり いわなだれ ダストシュート
もともとはスカーフゲッコウガとして運用していたが、スカーフではなくともリザードン等のポケモンに対しては上から突破できる場面が多くあり、打ち分けできたほうが強いのではと思い、試しに技構成や調整をそのままにタスキを持たせてみた。
スカーフに劣る点としては、舞ったポケモンのストッパー性能と対カプ・コケコ、ゲッコウガミラーの場面などがあるだろう。
タスキ+ダストシュートで初手に出てくる重いカプテテフを確実に突破してもらうことに期待している。
またカバマンダや激流ゲッコウガの影響で環境にカプレヒレが蔓延しており、ゲッコウガにレヒレが投げられる場面は多く、easy-winを拾えるダストシュートは素晴らしかった。
スカーフであれば有利対面を取った後、裏から出てくるレヒレをピンポイントで読んで技選択しなければならない難しさがあるが、打ち分けできる型であれば、目の前のポケモンに通る技を選択したあとに、ダストシュートを打てるのが強み。
2000を達成した対戦も、ダストシュートでレヒレを無償突破することでものにすることができた。
とんぼ返りは、フェローチェととんぼがえりコンビを組むことで、うまく対面操作しながら立ち回れるのではないかと考えたが、生きた場面はあまりなかったように思う。
先制技が欲しい場面は多くあったため、水手裏剣あたりに変えてみるとよかったかもしれない。
グライオン@どくどくだま
特性:ポイズンヒール
性格:慎重
実数値:177(212)-116(4)-146(4)-*-133(204)-126(84)
技構成:ハサミギロチン じしん まもる みがわり
調整はどこかの受けル記事の丸パクリ。
役割は、コケコ、ガルド、ドランストッパーやカバの欠伸ループ、低速サイクルに対する誤魔化し。
HDグライオンはみがわりの枠は羽休め採用が多いが、グライオンミラーにも強く出られるみがわりを採用した。
これは一長一短ではあるが、2000を達成した対戦ではこのみがわり採用が功を奏した。
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ここから以下3体は前期使用していた構築のポケモンたちそのまま。
成功体験にとらわれ、新しい発想を取り入れられない頭の固さには自分でもうんざりである。
ヒードラン@たべのこし
特性:もらいび
性格:ひかえめ
実数値:177(84)-*-127(4)-198(236)-129(20)-118(164)
技構成:かえんほうしゃ だいちのちから 目覚めるパワー氷 どくどく
Hは食べ残しの効率を考え、16n+1調整。
Sは4振りグライオン抜き抜き。
この枠は龍舞羽休めリザードンXで最初は運用していた。
ただ、相手のみがわり龍舞ボーマンダに対して、グライオンとナットレイが起点となりそのまま全抜きされる展開が何度かあったため、地震のないボーマンダに対しては圧倒的に強く出られるこのポケモンをよみがえらせた。
相手のリザードンも型次第では止められる。
マンダもリザも地震がありませんようにと祈るしかない。
ナットレイ@イアのみ
特性:てつのとげ
性格:のんき
実数値:181(252)-114-182(116)-*-154(140)-22
技構成:ジャイロボール タネマシンガン ヤドリギのタネ ステルスロック
テンプレナットレイ。
構築単位でメタグロスが重く、対面で相手できるのはこのポケモンしかいないがアームハンマー持ちが急増しほとんどのグロスに勝てなかった。
ただ、グロスのアームハンマーは木のみとヤドリギを組み合わせれば2耐えできるため、鉄のとげやヤドリギで削りを入れれば裏のフェローチェ、マンダの圏内に押し込むことはできた。
特性:いかく/スカイスキン
性格:臆病
実数値:171(4)-*-150-172(252)-110-189(252)
技構成:りゅうせいぐん ハイパーボイス 火炎放射 はねやすめ
特殊マンダを想定しない立ち回りをする相手からeasy-winを積極的に拾いに行く。
グライオンナットレイが相手の龍舞ボーマンダに対して遅れをとるため無理やりあと投げするプレイングも多くあった。
ハイパーボイスは相手の身代わり戦術をごまかすこともできる。
無難に万能。
〔構築についてのまとめ〕
出し負けると裏のクッション役にひいて対戦を展開していく。
ただそのクッション役がさらに不利体面を取ると、そこからフェローチェやゲッコウガに受け出しさせるということができないため。崩されて敗北するという流れが頻発した。
相手次第ではゲッコウガやフェローチェを出さずにサイクル寄りの選出をすることもある。
重いポケモン
ボーマンダはフェローチェやゲッコウガ、特殊マンダで対面で倒すという設定にしていたが、グライオンやナットレイとの対面を作られるとみがわりをはられるだけで負けていた。
泣く泣く採用したヒードランもじしん持ち相手にはひとたまりもなくやられる。
リザードンをヒードランに変更したことによりフェローチェが絶望的に重い。
ざっと思いつくのはこの二匹。
構築の使用回数が少ないため、重いポケモンが何なのか考察が進んでいないところがある。
一応2000達成の瞬間を配信していたので気になる方は見てもらえると嬉しい。
【ポケモン】配信中S8レート2000達成の瞬間【ウルトラサン・ウルトラムーン/ポケモンUSUM】 - YouTube
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以上が構築記事となります。
後は適当な文章を書いているだけなので興味のない方は飛ばしてください。
〔後日談、というか今期のオチ〕
今期は1900に乗せてから240戦程度1900帯を彷徨うことになり、ポケモンをすること自体にかなり精神が疲弊してしまった。
これまでのポケモン歴の中でも2000に乗せるのにここまで苦労したことはなかったように思う。
ただ、200戦以上対戦を重ねる中で、どれだけ溶かしても1800代後半は維持し続けていたため、自分の今の構築とスキルは1900中盤辺りが適正なのだと悟っていた。
そして、今期は前期の反省を生かしてサブロムを用意していた。
今期はサブロムを動かすのはメインロムを2000に乗せ、ある程度構築の完成系を確定させてからにして、後から高い勝率・少ない対戦数でレートを上げるという方針をとっていた。
勝率が高いほうがレート自慢画像の見栄えもよい。
だが、レート2000に乗せるのが遅れに遅れ、最終日2日前までサブロムのレートが1500という状態になっていた。
それでもまだ間に合うと信じ、レート2000に乗ったこの構築なら残り2日でも少ない対戦回数でレートが爆上げできると考えていた。
しかし、その考えはあまく、この構築をレート1500から使用し始めたところ、なんと対戦成績は1500帯でまさかの13勝12敗。
1500からレートが一切上がらず、長い間1900帯で戦ってきたという自負も打ち砕かれてしまった。
冒頭でもことわっているがそれほどまでにこの構築は弱く、自分のプレイングもお察しということである。
結局最終日カバマンダに切り替えてサブロムのレートを上げ直すも構築がいまいち定まらず1800付近でリタイアという結果に終わった。
あくまで2100を目標に掲げる自分にとって非常にふがいない。
2000に乗っているほうのロムを動かせばまだ可能性はあったのかもしれないが、自分の基本方針として最終2000は絶対に死守するというのを崩すことはありえない。
来期以降の反省としては、サブロムもメインロムもまんべんなくレートを上げておくということ。
サブロムを動かし始めるラインとしてメインのロムが1900にのったときに設定する。
今期の結果には不満しかないため、来期での巻き返しを誓う。
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今回の記事は以上となります。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
【S7使用構築】サイクルは努めてナチュラルに【最終レート2005】
実力不足でレートが伸び悩み、1900代に乗るまで使っていたガルーラ軸の対面型構築に限界を感じ、最終日二日前に適当に組んだサイクルパに切り替え、そのまま潜り続けた。
なんとか2000までは乗せたがところどころ穴がある欠陥構築。
以下単体紹介。
ヒードラン@たべのこし
特性:もらいび
性格:ひかえめ
実数値:177(84)-*-127(4)-198(236)-129(20)-118(164)
技構成:かえんほうしゃ だいちのちから 目覚めるパワー氷 どくどく
Hは食べ残しの効率を考え、16n+1調整。
Sは4振りグライオン抜き抜き。
パーティで唯一自分なりの調整を施したポケモン。
ポリ2等の耐久ポケモン潰しとアーゴヨンやテッカグヤ、リザードンによる崩しを防ぐ役割として採用。
耐久を犠牲にかなりの数値を素早さに回したが、これは意気揚々とヒードランに対して後投げされるSに振っていないHDグライオンや物理受けランドロス、ヒードランミラーを意識したもの。
穏やかドランを使っていた頃にグライを投げられて、そこから崩されるという展開に辟易したため、思いつきで育成し、試しに使用した。
グライがこちらのヒードランの攻撃に受け出してきたときに入るダメージ量でHDかそうでないかを見極め、Dに厚い型だとSに振っていないと判断しそのままめざパで突破するというのが思い描いた理想の崩しルートである。
しかし、理想と現実には大きな食い違いがあり、このパーティで戦ったおおよそ100戦のうちこの流れが決まったのは2回くらいしかなかった。
耐久を削ったことにより、テテフに対する後出しも安定しなくなるため、この調整がよかったかと言われれば怪しいところではある。
ただ、目覚めるパワー氷+どくどくのおかげで地震持ちでないボーマンダを止めることができるのは比較的大きな副産物であった。
ナットレイ@イアのみ
特性:てつのとげ
性格:のんき
実数値:181(252)-114-182(116)-*-154(140)-22
技構成:ジャイロボール タネマシンガン ヤドリギのタネ ステルスロック
調整はどこかのブログの丸パクリ。
調整意図は覚えていないが、自分が調整をパクるとき、間違いなく高レート勢の構築記事から調整を盗んでいるはずなので、重要な意味があると予想している。
レヒレやラグラージ、ギャラドス等の水の一貫を防ぐのと、キノガッサや中火力の物理アタッカー、耐久ポケモン等に雑に投げる何かと便利な枠。
食べ残しをヒードランに取られているため、イアのみを持たせ、まもるではなくステロを採用したが、イアのみの発動に救われる対戦が多くあり、持ち物の選択は正解であったと感じている。
レヒレやアシレーヌ、ギャラドスの処理をこのポケモン一体に頼り切っているため、めざ炎を持たれていたり、ひこうzギャラドスが相手だと対戦が不利な展開になりがち。
特性:いかく/スカイスキン
性格:臆病
実数値:171(4)-*-150-172(252)-110-189(252)
技構成:りゅうせいぐん ハイパーボイス 火炎放射 はねやすめ
最速特殊アタッカーにすることでマンダミラーやテッカグヤ、に対してある程度の有利をとることができ、ボルトロスやロトムにも流星群で大ダメージを与えられる。
また、ハイパーボイスのおかげでビビヨンやオニゴーリなどの身代わりを用いたハメ戦術に抗うことができる点は優秀。
受けループに対しても型がばれる前であればラッキーなどの特殊受けポケモンではなくヤドランやエアームドが飛んでくるので、これらのポケモンを物理アタッカーを止められない程度にまで削ってしまいイージーウィンを招くという対戦もあった。
羽休めはサイクルへの参加回数を増やすためにとりあえず入れておいた。
特に感想はないが無難に強く、器用に立ち回れるポケモンとして重宝した。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
実数値:131(4)-156(252)-100-*-125-148(252)
技構成:じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
雑に強いポケモン。
パーティの中でこのポケモンだけサイクル性能がかなり薄い。
相手のパーティを見て、サイクルが崩されそうな展開が見えるとマンダやランドとともに対面寄りの選出をし、適当に裏に置いておいた。
一貫しがちな格闘ポケモンの飛び膝を躊躇わせる役割にも期待して採用したが、そういえば一度も飛び膝読みで繰り出す機会がなかったなあと今気づいた。
ポリゴン2@進化の輝石
特性:ダウンロード
性格:なまいき
実数値:191(244)-100-118(60)-125-155(204)-72
HD両刀ポリ2。
ただ、環境に一定数いる激流みがわり持ちゲッコウガに対する自分の立ち回りが甘く、プレイミスを何度かやらかしてしまったのは反省点として印象に残っている。
ゲンガーの相手をしてもらうことにも期待したが、今の環境は滅びの歌持ちの割合が高く、基本的にゲンガーにあと投げしても崩しの起点になるだけであった。
HDとはいえ物理耐久もそこそこあるため、相手のボーマンダに不利を取られたときに無理やりあと投げすることもあった。
特性:いかく
性格:ようき
実数値:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)
技構成:じしん とんぼ返り ストーンエッジ ばかぢから
電気の一貫切りと、とんぼがえりによる対面操作役を担う。
前期上位の構築記事を見ているとようき最速でばかぢからを持たせている構築が目立ったので自分もその流れに従った。
ただ、このばかぢからが役に立った試合は全くと言っていいほどなく、基本的にそれ以外の3つの技しか撃つことはない。
以上が今シーズン最後に使用した構築の並び。
格闘抜群になるポケモンが3体も採用されており、さらに格闘技を受けるポケモンであるマンダやランドロスに対する打点となる氷技を持たれていると基本的に負けが濃厚となる。
相手にこれらのポケモンがいた場合はミミッキュやマンダ、ランドによる体面型の選出での勝利を狙う。
カバルドンに大ダメージを与えられる技を持っているポケモンがおらず、また欠伸ループを抜ける手段が皆無であるため、初手に投げられただけで起点作成の役割を簡単にこなされてしまうのはさすがにまずかった。
滅びの歌持ちのゲンガーやめざ炎レヒレ・アシレーヌに崩されて負ける試合も多くあった。
サイクルパを使う上で滅びの歌によるサイクルカットや役割破壊技はやはり要注意である。
また不利体面を取られ、裏のポケモンに引くときに、そこへ通る技を選択されていると相手にイージーウィンを許してしまうというところはサイクルパの背負う宿命なのだろうか。
最後に感想的なものを徒然と思うつくままに書いて終わりにしたい。
ここから駄文に突入。
対戦をこなしていく中で、感覚でしか語れないところではあるが、不利体面でも相手に交代読みの行動をされると悟ると、あえて突っ張っるヤンキープレイングがうまくいってしまうこともあり、なんやかんやこのゲーム結局は択ゲーじゃんとうんざりすることもしばしばあった。
最近思うところは、毎シーズン高レートに行くようなトレーナーとは相手の心理を読むことに長けている択強トレーナーということなのかもしれないということ。
前期に結果を残したQRパで潜ってみても、実力不足やパーティが手になじんでいないという要因も当然強く影響するが、全く勝てないという現象が起こる。
また高レートトレーナーの対戦配信を見ていると、選出の時点だけでなく、一手選択するだけでも先の展開を予想して自分よりも多くの時間を使って考えているというのが見て取れた。
択になる場面も即決ではなく、自分なりに考えてから答えを出して技選択をするとまた結果は変わってくるのかもしれない。
この考え方は本当に今ぼんやりと思いついたことを書いているだけであり、意味不明であればぜひスルーしていただきたいところ。
長々と語ってしまったが、とりあえず今シーズンはインフレしたとはいえ、なんとか最低限の目標として設定していたレート2000を達成することができた。
この点に関しては、達成感とはまた違うがほっとする気持ちを感じている。
来シーズンに生かせる今シーズンの反省点としては、まずはサブロムを用意すること。
1ロムだとやはりレートを溶かす恐怖に震えなければならない。
精神衛生的な面でも様々なパーティを試すという面でも上位を目指す上で複数ロムは必須である。
そして、終盤になってからではなく早い段階から完成系の構築を用意し、シーズン終了までの時間的な余裕をもって2000帯に浮上しておくようにしたい。
以上
ポケッサの屈辱【S5最高レート198x/最終1486、 62,114位構築】
S5お疲れさまでした。
サンムーンには今期から参戦してみました、なちぽけと申すものです。
試しに前々からやってみたかった構築記事投稿してみます。
結果を残せていない記事に価値はないと思いますが、自己満足として許してやってください(´;ω;`)
よろしくお願いします。
パーティの最高レートについてですが、1980ちょっとくらいだったかと記憶しています。
2000まであと2勝というところまではいきましたが、力及ばず。
証拠の画像とかは残していないのでこの話に信憑性はなしです。
S5は私にとって初の第7世代となりましたが、当初の想定よりも勝つことができず、
最期はあまりの屈辱に憤死。
2000は当然のように行けると思っていました…。
前置きはこれくらいにしておいて、以下パーティ構成です。
ポリゴン2@しんかのきせき
特性:ダウンロード
性格:図太い
実数値:191(244)-*-156(252)-125-117(12)-80
相手のパーティにゲッコウガ・マンダがいるときは絶対選出。
有利対面とられた時の安定のクッション役です。
対ミミッキュやグロパンガルーラ用にほうでんかどくどくの枠をイカサマにすることも考えましたが、
パーティで重いギャラドスや耐久ミラーを考えこの構成を変えることはありませんでした。
ただ、ほうでんがあったとしてもダウンロードポリ2ではギャラドスを止めきることはできないので、ギャラドスに後出しでいかくを撒けるよう特性トレースを選択するべきだったかもしれません。
特性:テクニシャン
性格:ようき
実数値:135-182(252)-101(4)-*-80-134(252)
技構成:キノコのほうし タネマシンガン マッハパンチ がんせきふうじ
安定の対面性能と相手のガッサに対して胞子を一貫させないために投入しました。
相手の胞子読みで繰り出して、同速運ゲやお互いの交換読みの択ゲーをしかけることもしばしば。
このポケモン一体で相手を崩すことも何度かありましたが、ある程度レートのあるプレイヤーはパーティに何かしらの対策を施していて、このポケモンの選出が腐ってしまうこともよくありました。
やはり襷頼りの紙耐久ポケなので安易な選出は禁物です。
ウォッシュロトム@オボンのみ
特性:ふゆう
性格:ずぶとい
実数値:157(252)-*-172(236)-125-127-109(20)
技構成:10まんボルト ボルトチェンジ ハイドロポンプ おにび
第6世代でファイアローと戦っていたポケモンを調整そのままに採用しました。
役割はヒードランやランドロスが誘うカプ・レヒレ、スイクン、アシレーヌなど重い水ポケモンの一貫切りと、マンムーやランドロス、テッカグヤ対策。
相手に高火力水技で崩してきそうなポケモンがいた場合は絶対選出です。
旧世代の遺物としか言いようのないポケモンですが、キツイところをケアできる器用なポケモンとして重宝しました。
ヒードラン@たべのこし
特性:もらいび
性格:おだやか
実数値:193(212)-*-127(4)-151(4)-167(204)-108(84)
技構成:マグマストーム だいちのちから どくどく まもる
テテフの高火力エスパー技の一貫を止めるためにパーティに一体は欲しい鋼枠。
テテフとガルド、ナットレイ絶対殺すマンとしての採用で、この3体が入っているパーティには絶対選出。
後出しを安定させるためにもDに厚い穏やかドランを採用しました。
このポケモン以外にテテフの相手をできるポケモンがいないので、相手のテテフに気合球を打たれたり、眼鏡サイキネでDダウンをひいたときは敗北確定です。
また、ポリ2などの耐久ポケモン相手にも大安定の引き先となるのでそこから裏から出てくるポケモンに毒やマグストの定数ダメージを入れて相手のパーティを崩していくというパターンが多かったです。
まもるという技についてですがマグストと毒ダメージを稼ぐだけでなく、バシャーモやミミロップの膝をすかせるという副産物もあり、ドランが絶望の体面を作られたかと思いきや、膝を割らせてものにする対戦もありました。
相手のHPが半分以上削れている場合は2連まもるがあるので、いくらかドランの方に分がある択になります。
マグマストームは当てれば守ると合わせてアドバンテージを多く稼ぐことができますが、外すと当然威力0の技なので一喜一憂します。
今更ながら炎技は噴煙の採用を検討するべきだったかと思いました。
Sにいくらか振っている理由は覚えてはいませんが、昔S85属を抜くために振ったんじゃないかなあと想像できます。
特性:いかく/スカイスキン
性格:ようき
実数値:189(148)-177(92)-151(4)-*-112(12)-189(252)
性能が高く、バシャーモなどの格闘ポケモンやリザードンに対する受けとしてサイクルに参加できる点を評価して採用しました。
パーティに一体は採用されているべきだと思うメガシンカ枠。
ただ、このポケモンには手厚い対策を施されている場合が多く、出してもうまく活躍させる腕が私にはありませんでした。
調整についてですが最速をとっている理由などは特になく、どなたかのブログで紹介されていた調整を昔、丸パクリしたものです。
ようきランドロスの岩石封じを身代わりがいかく込みで耐えてくれる調整だったという記憶があります。
このマンダ以外に何かしらの調整を施しているボーマンダを持っていないのがまずかったです。
慎重マンダを使ってみたい欲に駆られましたが、育成モチベ問題を解決することは叶いませんでした。
すばやさの恩恵はジャローダを相手にするとき以外にあったかどうかは疑問です。
対戦の中で最速が生かされるであろうマンダミラーになることもあまりなく、マンダミラーの体面ができても大体の場合受けポケモンに引かれていました。
最速マンダの場合は龍舞より毒の方が刺さりがよかったかもしれません。
ランドロス霊獣フォルム@スカーフ
特性:いかく
性格:ようき
実数値:179(116)-183(140)-110-*-100-157(252)
技構成:とんぼがえり ストーンエッジ じしん ステルスロック
電気の一貫切りと、とんぼがえりによる対面操作役を担います。
相手のパーティにボルトロス、カプコケコがいた場合は絶対選出です。
対戦の中で自然とランドとボルトが対面する機会が多くありましたが、エッジをボルトに外して、めざ氷で倒されてしまった場合はほぼ負け確状態に陥ります。
祈るのです。
Hにいくらか努力値を割いているのはガブリアスのげきりんをいかく込みで2発耐えるためだったと思います。
スカーフなのになぜか入っているステルスロックですが、有利対面で撒いてしまうことでスカーフではないという相手の誤認を誘ったりという狙いも一応はありますが、ステルスロックを忘れさせてしまうと、スカーフ以外にもタスキを持たせて起点作成要員として運用したいときなどに使えなくなってしまうという問題があるのでステロの枠はそのままで使いました。
スカーフとんぼ返りが優秀で思考停止でとりあえず初手に出しとくかーという感じで困ったときに選出していました。
ようきの恩恵として舞ったウルガモスなどの準速100属や準速スカーフテテフの上をとれるのは素晴らしいですが、最速も半々くらいの確率でいるので、そのときは何で最速なんだよと人知れず吠えるしかありません。
以上6体が本構築の並びとなりますが、全てのポケモンが6世代からの流用個体になっております。
z技無しの構築になってしまったのも勿体なかったと感じており、7世代の新環境に適応するトレーナーにいち早く自分自身がなる必要性を感じました。
とりあえず戦っていて重かったポケモンを思いつくままに列挙してみます。
この3体はポリ2でしかみることができず、受けきることも難しいです。
この2体は相手のパーティに入っていた時点で負け確レベルです。
ミミッキュ、グライオン、カプコケコ、ギャラドス、ミミロップ、ボルトロス
これらのポケモンも無難に苦戦させられました。
最後にシーズンを通して本構築で戦ってみた感想をまとめてこの記事を締めたいと思います。
冒頭でも述べた通り、S5は第7世代で私にとって初参戦となるシーズンであり、おおよそ2年ぶりとなるポケモンガチ対戦復帰となりました。
昔持っていたポケアカウントに久しぶりにログインしてみると、かつて仲良くしていただいていたトレーナー仲間の皆さんや有名強者として名をはせていた方々も今や生存を確認することもできなくなり、みなさん大人になってポケモン界を去ってしまわれたんだなーと寂しさを感じずにはいられませんでした。
そんな環境の中でもめげずに、ポケアカウントも新規に作り直して、最低限の目標としてレート2000を掲げて孤軍奮闘するも結局達成することなく終わり、第6世代の頃は確かにあったトレーナーとしての自信も喪失してしまいました。
問題点として、自分の中にある6世代的思考を7世代にうまくシフトができていないというものがあると思っています。
構築を考えていて、気づくとz技もなく、基本的に不利体面を取られたときにどのポケモンに引けるようするかという受け思考の構築に終始していました。
今回紹介した構築の6体の並びから漂う第6世代臭にはさすがに時代錯誤を感じます。
また、この記事ではパーティのポケモンの個別紹介で相手のパーティに~がいたら絶対選出という紹介を多くしていますが、相手のパーティを受け切って勝利するということが前提で作られている本構築では、選出した3体で対応しきれないポケモンが選出されていた瞬間に完全崩壊は免れません。
これからは相手の受けを崩すという攻めの思考を積極的に取り入れていきたいと考えています。
サイクルを必死で考えながら戦うよりもその戦術の方が楽に勝ち筋を見出すことができるはずだとも思います。
また、z技は崩しとしては重宝される要素だと思うので、間違いなく採用されるべきだと感じています。
とりあえずのS6でのリベンジを果たすためにも、育成モチベがないとかいう逃げ道を用意せずにパーティに取り入れたいと思うポケモンは時間を惜しまず必ず用意してみること。
思考に試行を重ね、新たに始まったサンムーンラストのシーズンは納得のいく形で終わらせてみせましょう。
今回の記事は以上です。
初投稿ということで拙い記事となってはいますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。