曇りなきナマコで見定める

日々の活動を日記的に記録していきます。

【S7使用構築】サイクルは努めてナチュラルに【最終レート2005】

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実力不足でレートが伸び悩み、1900代に乗るまで使っていたガルーラ軸の対面型構築に限界を感じ、最終日二日前に適当に組んだサイクルパに切り替え、そのまま潜り続けた。

なんとか2000までは乗せたがところどころ穴がある欠陥構築。

 

以下単体紹介。

 

 

f:id:nachipoke:20170913233652p:plainヒードラン@たべのこし

特性:もらいび

性格:ひかえめ

実数値:177(84)-*-127(4)-198(236)-129(20)-118(164)

技構成:かえんほうしゃ だいちのちから 目覚めるパワー氷 どくどく

 

Hは食べ残しの効率を考え、16n+1調整。

Sは4振りグライオン抜き抜き。

 

パーティで唯一自分なりの調整を施したポケモン

ポリ2等の耐久ポケモン潰しとアーゴヨンテッカグヤリザードンによる崩しを防ぐ役割として採用。

耐久を犠牲にかなりの数値を素早さに回したが、これは意気揚々とヒードランに対して後投げされるSに振っていないHDグライオンや物理受けランドロスヒードランミラーを意識したもの。

穏やかドランを使っていた頃にグライを投げられて、そこから崩されるという展開に辟易したため、思いつきで育成し、試しに使用した。

 

グライがこちらのヒードランの攻撃に受け出してきたときに入るダメージ量でHDかそうでないかを見極め、Dに厚い型だとSに振っていないと判断しそのままめざパで突破するというのが思い描いた理想の崩しルートである。

しかし、理想と現実には大きな食い違いがあり、このパーティで戦ったおおよそ100戦のうちこの流れが決まったのは2回くらいしかなかった。

耐久を削ったことにより、テテフに対する後出しも安定しなくなるため、この調整がよかったかと言われれば怪しいところではある。

ただ、目覚めるパワー氷+どくどくのおかげで地震持ちでないボーマンダを止めることができるのは比較的大きな副産物であった。

 

f:id:nachipoke:20180123220040p:plainナットレイ@イアのみ

特性:てつのとげ

性格:のんき

実数値:181(252)-114-182(116)-*-154(140)-22

技構成:ジャイロボール タネマシンガン ヤドリギのタネ ステルスロック

 

調整はどこかのブログの丸パクリ。

調整意図は覚えていないが、自分が調整をパクるとき、間違いなく高レート勢の構築記事から調整を盗んでいるはずなので、重要な意味があると予想している。

レヒレやラグラージギャラドス等の水の一貫を防ぐのと、キノガッサや中火力の物理アタッカー、耐久ポケモン等に雑に投げる何かと便利な枠。

食べ残しをヒードランに取られているため、イアのみを持たせ、まもるではなくステロを採用したが、イアのみの発動に救われる対戦が多くあり、持ち物の選択は正解であったと感じている。

 レヒレやアシレーヌギャラドスの処理をこのポケモン一体に頼り切っているため、めざ炎を持たれていたり、ひこうzギャラドスが相手だと対戦が不利な展開になりがち。

 

 

f:id:nachipoke:20170914000628p:plainボーマンダボーマンダナイト

 

特性:いかく/スカイスキン

性格:臆病

実数値:171(4)-*-150-172(252)-110-189(252)

技構成:りゅうせいぐん ハイパーボイス 火炎放射 はねやすめ

 

重い格闘ポケモンに対してサイクルを回せる万能ポケモン

最速特殊アタッカーにすることでマンダミラーやテッカグヤ、に対してある程度の有利をとることができ、ボルトロスロトムにも流星群で大ダメージを与えられる。

また、ハイパーボイスのおかげでビビヨンオニゴーリなどの身代わりを用いたハメ戦術に抗うことができる点は優秀。

受けループに対しても型がばれる前であればラッキーなどの特殊受けポケモンではなくヤドランやエアームドが飛んでくるので、これらのポケモンを物理アタッカーを止められない程度にまで削ってしまいイージーウィンを招くという対戦もあった。

羽休めはサイクルへの参加回数を増やすためにとりあえず入れておいた。

特に感想はないが無難に強く、器用に立ち回れるポケモンとして重宝した。

 

f:id:nachipoke:20180123230619p:plainミミッキュ@ゴーストZ

 

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

実数値:131(4)-156(252)-100-*-125-148(252)

技構成:じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい

 

雑に強いポケモン

パーティの中でこのポケモンだけサイクル性能がかなり薄い。

相手のパーティを見て、サイクルが崩されそうな展開が見えるとマンダやランドとともに対面寄りの選出をし、適当に裏に置いておいた。

一貫しがちな格闘ポケモンの飛び膝を躊躇わせる役割にも期待して採用したが、そういえば一度も飛び膝読みで繰り出す機会がなかったなあと今気づいた。

 

 

f:id:nachipoke:20170913224417p:plainポリゴン2@進化の輝石

特性:ダウンロード

性格:なまいき

実数値:191(244)-100-118(60)-125-155(204)-72

技構成:おんがえし れいとうビーム どくどく じこさいせい

 

HD両刀ポリ2。

相手のゲッコウガウルガモスに対抗する手段として採用した。

ただ、環境に一定数いる激流みがわり持ちゲッコウガに対する自分の立ち回りが甘く、プレイミスを何度かやらかしてしまったのは反省点として印象に残っている。

ゲンガーの相手をしてもらうことにも期待したが、今の環境は滅びの歌持ちの割合が高く、基本的にゲンガーにあと投げしても崩しの起点になるだけであった。

HDとはいえ物理耐久もそこそこあるため、相手のボーマンダに不利を取られたときに無理やりあと投げすることもあった。

 

 

f:id:nachipoke:20170914010755p:plainランドロスこだわりスカーフ

特性:いかく

性格:ようき

実数値:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)

技構成:じしん とんぼ返り ストーンエッジ ばかぢから

 

電気の一貫切りと、とんぼがえりによる対面操作役を担う。

前期上位の構築記事を見ているとようき最速でばかぢからを持たせている構築が目立ったので自分もその流れに従った。

ただ、このばかぢからが役に立った試合は全くと言っていいほどなく、基本的にそれ以外の3つの技しか撃つことはない。

 

 

以上が今シーズン最後に使用した構築の並び。

 

格闘抜群になるポケモンが3体も採用されており、さらに格闘技を受けるポケモンであるマンダやランドロスに対する打点となる氷技を持たれていると基本的に負けが濃厚となる。

具体的にはフェローチェミミロップ、めざ氷バシャーモ

相手にこれらのポケモンがいた場合はミミッキュやマンダ、ランドによる体面型の選出での勝利を狙う。

 

カバルドンに大ダメージを与えられる技を持っているポケモンがおらず、また欠伸ループを抜ける手段が皆無であるため、初手に投げられただけで起点作成の役割を簡単にこなされてしまうのはさすがにまずかった。

 

滅びの歌持ちのゲンガーやめざ炎レヒレ・アシレーヌに崩されて負ける試合も多くあった。

 

サイクルパを使う上で滅びの歌によるサイクルカットや役割破壊技はやはり要注意である。

また不利体面を取られ、裏のポケモンに引くときに、そこへ通る技を選択されていると相手にイージーウィンを許してしまうというところはサイクルパの背負う宿命なのだろうか。

 

 

最後に感想的なものを徒然と思うつくままに書いて終わりにしたい。

ここから駄文に突入。

 

対戦をこなしていく中で、感覚でしか語れないところではあるが、不利体面でも相手に交代読みの行動をされると悟ると、あえて突っ張っるヤンキープレイングがうまくいってしまうこともあり、なんやかんやこのゲーム結局は択ゲーじゃんとうんざりすることもしばしばあった。

 

最近思うところは、毎シーズン高レートに行くようなトレーナーとは相手の心理を読むことに長けている択強トレーナーということなのかもしれないということ。

前期に結果を残したQRパで潜ってみても、実力不足やパーティが手になじんでいないという要因も当然強く影響するが、全く勝てないという現象が起こる。

また高レートトレーナーの対戦配信を見ていると、選出の時点だけでなく、一手選択するだけでも先の展開を予想して自分よりも多くの時間を使って考えているというのが見て取れた。

択になる場面も即決ではなく、自分なりに考えてから答えを出して技選択をするとまた結果は変わってくるのかもしれない。

 

この考え方は本当に今ぼんやりと思いついたことを書いているだけであり、意味不明であればぜひスルーしていただきたいところ。

 

 

長々と語ってしまったが、とりあえず今シーズンはインフレしたとはいえ、なんとか最低限の目標として設定していたレート2000を達成することができた。

この点に関しては、達成感とはまた違うがほっとする気持ちを感じている。

 

来シーズンに生かせる今シーズンの反省点としては、まずはサブロムを用意すること。

1ロムだとやはりレートを溶かす恐怖に震えなければならない。

精神衛生的な面でも様々なパーティを試すという面でも上位を目指す上で複数ロムは必須である。

そして、終盤になってからではなく早い段階から完成系の構築を用意し、シーズン終了までの時間的な余裕をもって2000帯に浮上しておくようにしたい。

 

以上

 

 

ポケッサの屈辱【S5最高レート198x/最終1486、 62,114位構築】

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S5お疲れさまでした。

サンムーンには今期から参戦してみました、なちぽけと申すものです。

試しに前々からやってみたかった構築記事投稿してみます。

結果を残せていない記事に価値はないと思いますが、自己満足として許してやってください(´;ω;`)

よろしくお願いします。

 

パーティの最高レートについてですが、1980ちょっとくらいだったかと記憶しています。

2000まであと2勝というところまではいきましたが、力及ばず。

証拠の画像とかは残していないのでこの話に信憑性はなしです。

 

S5は私にとって初の第7世代となりましたが、当初の想定よりも勝つことができず、

最期はあまりの屈辱に憤死。

2000は当然のように行けると思っていました…。

 

 

前置きはこれくらいにしておいて、以下パーティ構成です。

 

 

f:id:nachipoke:20170913224417p:plainポリゴン2@しんかのきせき

 

特性:ダウンロード

性格:図太い

実数値:191(244)-*-156(252)-125-117(12)-80

技構成:れいとうビーム ほうでん どくどく じこさいせい

 

相手のパーティにゲッコウガ・マンダがいるときは絶対選出。

有利対面とられた時の安定のクッション役です。

ミミッキュやグロパンガルーラ用にほうでんかどくどくの枠をイカサマにすることも考えましたが、

パーティで重いギャラドスや耐久ミラーを考えこの構成を変えることはありませんでした。

ただ、ほうでんがあったとしてもダウンロードポリ2ではギャラドスを止めきることはできないので、ギャラドスに後出しでいかくを撒けるよう特性トレースを選択するべきだったかもしれません。

 

 

 

f:id:nachipoke:20170913225616p:plainキノガッサきあいのタスキ

特性:テクニシャン

性格:ようき

実数値:135-182(252)-101(4)-*-80-134(252)

技構成:キノコのほうし タネマシンガン マッハパンチ がんせきふうじ

 

安定の対面性能と相手のガッサに対して胞子を一貫させないために投入しました。

相手の胞子読みで繰り出して、同速運ゲやお互いの交換読みの択ゲーをしかけることもしばしば。

このポケモン一体で相手を崩すことも何度かありましたが、ある程度レートのあるプレイヤーはパーティに何かしらの対策を施していて、このポケモンの選出が腐ってしまうこともよくありました。

やはり襷頼りの紙耐久ポケなので安易な選出は禁物です。

 

 

f:id:nachipoke:20170913231401p:plainウォッシュロトム@オボンのみ

 

特性:ふゆう

性格:ずぶとい

実数値:157(252)-*-172(236)-125-127-109(20)

技構成:10まんボルト ボルトチェンジ ハイドロポンプ おにび

 

第6世代でファイアローと戦っていたポケモンを調整そのままに採用しました。

役割はヒードランランドロスが誘うカプ・レヒレスイクンアシレーヌなど重い水ポケモンの一貫切りと、マンムーランドロステッカグヤ対策。

相手に高火力水技で崩してきそうなポケモンがいた場合は絶対選出です。

旧世代の遺物としか言いようのないポケモンですが、キツイところをケアできる器用なポケモンとして重宝しました。

 

 

f:id:nachipoke:20170913233652p:plainヒードラン@たべのこし

特性:もらいび

性格:おだやか

実数値:193(212)-*-127(4)-151(4)-167(204)-108(84)

技構成:マグマストーム だいちのちから どくどく まもる

 

テテフの高火力エスパー技の一貫を止めるためにパーティに一体は欲しい鋼枠。

テテフとガルド、ナットレイ絶対殺すマンとしての採用で、この3体が入っているパーティには絶対選出。

後出しを安定させるためにもDに厚い穏やかドランを採用しました。

このポケモン以外にテテフの相手をできるポケモンがいないので、相手のテテフに気合球を打たれたり、眼鏡サイキネでDダウンをひいたときは敗北確定です。

また、ポリ2などの耐久ポケモン相手にも大安定の引き先となるのでそこから裏から出てくるポケモンに毒やマグストの定数ダメージを入れて相手のパーティを崩していくというパターンが多かったです。

 

まもるという技についてですがマグストと毒ダメージを稼ぐだけでなく、バシャーモミミロップの膝をすかせるという副産物もあり、ドランが絶望の体面を作られたかと思いきや、膝を割らせてものにする対戦もありました。

相手のHPが半分以上削れている場合は2連まもるがあるので、いくらかドランの方に分がある択になります。

 

マグマストームは当てれば守ると合わせてアドバンテージを多く稼ぐことができますが、外すと当然威力0の技なので一喜一憂します。

今更ながら炎技は噴煙の採用を検討するべきだったかと思いました。

 

Sにいくらか振っている理由は覚えてはいませんが、昔S85属を抜くために振ったんじゃないかなあと想像できます。

 

 

f:id:nachipoke:20170914000628p:plainボーマンダボーマンダナイト

 

特性:いかく/スカイスキン

性格:ようき

実数値:189(148)-177(92)-151(4)-*-112(12)-189(252)

技構成:すてみタックル りゅうのまい みがわり はねやすめ

 

性能が高く、バシャーモなどの格闘ポケモンリザードンに対する受けとしてサイクルに参加できる点を評価して採用しました。

パーティに一体は採用されているべきだと思うメガシンカ枠。

ただ、このポケモンには手厚い対策を施されている場合が多く、出してもうまく活躍させる腕が私にはありませんでした。

調整についてですが最速をとっている理由などは特になく、どなたかのブログで紹介されていた調整を昔、丸パクリしたものです。

ようきランドロスの岩石封じを身代わりがいかく込みで耐えてくれる調整だったという記憶があります。

このマンダ以外に何かしらの調整を施しているボーマンダを持っていないのがまずかったです。

慎重マンダを使ってみたい欲に駆られましたが、育成モチベ問題を解決することは叶いませんでした。

 

すばやさの恩恵はジャローダを相手にするとき以外にあったかどうかは疑問です。

対戦の中で最速が生かされるであろうマンダミラーになることもあまりなく、マンダミラーの体面ができても大体の場合受けポケモンに引かれていました。

最速マンダの場合は龍舞より毒の方が刺さりがよかったかもしれません。

 

 

 

f:id:nachipoke:20170914010755p:plainランドロス霊獣フォルム@スカーフ

 

特性:いかく

性格:ようき

実数値:179(116)-183(140)-110-*-100-157(252)

技構成:とんぼがえり ストーンエッジ じしん ステルスロック

 

電気の一貫切りと、とんぼがえりによる対面操作役を担います。

相手のパーティにボルトロス、カプコケコがいた場合は絶対選出です。

対戦の中で自然とランドとボルトが対面する機会が多くありましたが、エッジをボルトに外して、めざ氷で倒されてしまった場合はほぼ負け確状態に陥ります。

祈るのです。

Hにいくらか努力値を割いているのはガブリアスげきりんをいかく込みで2発耐えるためだったと思います。

スカーフなのになぜか入っているステルスロックですが、有利対面で撒いてしまうことでスカーフではないという相手の誤認を誘ったりという狙いも一応はありますが、ステルスロックを忘れさせてしまうと、スカーフ以外にもタスキを持たせて起点作成要員として運用したいときなどに使えなくなってしまうという問題があるのでステロの枠はそのままで使いました。

 

スカーフとんぼ返りが優秀で思考停止でとりあえず初手に出しとくかーという感じで困ったときに選出していました。

ようきの恩恵として舞ったウルガモスなどの準速100属や準速スカーフテテフの上をとれるのは素晴らしいですが、最速も半々くらいの確率でいるので、そのときは何で最速なんだよと人知れず吠えるしかありません。

 

 

以上6体が本構築の並びとなりますが、全てのポケモンが6世代からの流用個体になっております。

z技無しの構築になってしまったのも勿体なかったと感じており、7世代の新環境に適応するトレーナーにいち早く自分自身がなる必要性を感じました。

 

とりあえず戦っていて重かったポケモンを思いつくままに列挙してみます。

 

ガルーラ(特にグロパン持ち)、ボーマンダメタグロス

この3体はポリ2でしかみることができず、受けきることも難しいです。

 

めざ氷バシャーモフェローチェ

この2体は相手のパーティに入っていた時点で負け確レベルです。

 

ミミッキュグライオン、カプコケコ、ギャラドスミミロップボルトロス

これらのポケモンも無難に苦戦させられました。

 

 

 

 

最後にシーズンを通して本構築で戦ってみた感想をまとめてこの記事を締めたいと思います。

 

冒頭でも述べた通り、S5は第7世代で私にとって初参戦となるシーズンであり、おおよそ2年ぶりとなるポケモンガチ対戦復帰となりました。

昔持っていたポケアカウントに久しぶりにログインしてみると、かつて仲良くしていただいていたトレーナー仲間の皆さんや有名強者として名をはせていた方々も今や生存を確認することもできなくなり、みなさん大人になってポケモン界を去ってしまわれたんだなーと寂しさを感じずにはいられませんでした。

そんな環境の中でもめげずに、ポケアカウントも新規に作り直して、最低限の目標としてレート2000を掲げて孤軍奮闘するも結局達成することなく終わり、第6世代の頃は確かにあったトレーナーとしての自信も喪失してしまいました。

 

問題点として、自分の中にある6世代的思考を7世代にうまくシフトができていないというものがあると思っています。

構築を考えていて、気づくとz技もなく、基本的に不利体面を取られたときにどのポケモンに引けるようするかという受け思考の構築に終始していました。

今回紹介した構築の6体の並びから漂う第6世代臭にはさすがに時代錯誤を感じます。

また、この記事ではパーティのポケモンの個別紹介で相手のパーティに~がいたら絶対選出という紹介を多くしていますが、相手のパーティを受け切って勝利するということが前提で作られている本構築では、選出した3体で対応しきれないポケモンが選出されていた瞬間に完全崩壊は免れません。

 

これからは相手の受けを崩すという攻めの思考を積極的に取り入れていきたいと考えています。

サイクルを必死で考えながら戦うよりもその戦術の方が楽に勝ち筋を見出すことができるはずだとも思います。

また、z技は崩しとしては重宝される要素だと思うので、間違いなく採用されるべきだと感じています。

 

とりあえずのS6でのリベンジを果たすためにも、育成モチベがないとかいう逃げ道を用意せずにパーティに取り入れたいと思うポケモンは時間を惜しまず必ず用意してみること。

思考に試行を重ね、新たに始まったサンムーンラストのシーズンは納得のいく形で終わらせてみせましょう。

 

 

今回の記事は以上です。

初投稿ということで拙い記事となってはいますが、ここまで読んでいただきありがとうございました。