【S7使用構築】サイクルは努めてナチュラルに【最終レート2005】
実力不足でレートが伸び悩み、1900代に乗るまで使っていたガルーラ軸の対面型構築に限界を感じ、最終日二日前に適当に組んだサイクルパに切り替え、そのまま潜り続けた。
なんとか2000までは乗せたがところどころ穴がある欠陥構築。
以下単体紹介。
ヒードラン@たべのこし
特性:もらいび
性格:ひかえめ
実数値:177(84)-*-127(4)-198(236)-129(20)-118(164)
技構成:かえんほうしゃ だいちのちから 目覚めるパワー氷 どくどく
Hは食べ残しの効率を考え、16n+1調整。
Sは4振りグライオン抜き抜き。
パーティで唯一自分なりの調整を施したポケモン。
ポリ2等の耐久ポケモン潰しとアーゴヨンやテッカグヤ、リザードンによる崩しを防ぐ役割として採用。
耐久を犠牲にかなりの数値を素早さに回したが、これは意気揚々とヒードランに対して後投げされるSに振っていないHDグライオンや物理受けランドロス、ヒードランミラーを意識したもの。
穏やかドランを使っていた頃にグライを投げられて、そこから崩されるという展開に辟易したため、思いつきで育成し、試しに使用した。
グライがこちらのヒードランの攻撃に受け出してきたときに入るダメージ量でHDかそうでないかを見極め、Dに厚い型だとSに振っていないと判断しそのままめざパで突破するというのが思い描いた理想の崩しルートである。
しかし、理想と現実には大きな食い違いがあり、このパーティで戦ったおおよそ100戦のうちこの流れが決まったのは2回くらいしかなかった。
耐久を削ったことにより、テテフに対する後出しも安定しなくなるため、この調整がよかったかと言われれば怪しいところではある。
ただ、目覚めるパワー氷+どくどくのおかげで地震持ちでないボーマンダを止めることができるのは比較的大きな副産物であった。
ナットレイ@イアのみ
特性:てつのとげ
性格:のんき
実数値:181(252)-114-182(116)-*-154(140)-22
技構成:ジャイロボール タネマシンガン ヤドリギのタネ ステルスロック
調整はどこかのブログの丸パクリ。
調整意図は覚えていないが、自分が調整をパクるとき、間違いなく高レート勢の構築記事から調整を盗んでいるはずなので、重要な意味があると予想している。
レヒレやラグラージ、ギャラドス等の水の一貫を防ぐのと、キノガッサや中火力の物理アタッカー、耐久ポケモン等に雑に投げる何かと便利な枠。
食べ残しをヒードランに取られているため、イアのみを持たせ、まもるではなくステロを採用したが、イアのみの発動に救われる対戦が多くあり、持ち物の選択は正解であったと感じている。
レヒレやアシレーヌ、ギャラドスの処理をこのポケモン一体に頼り切っているため、めざ炎を持たれていたり、ひこうzギャラドスが相手だと対戦が不利な展開になりがち。
特性:いかく/スカイスキン
性格:臆病
実数値:171(4)-*-150-172(252)-110-189(252)
技構成:りゅうせいぐん ハイパーボイス 火炎放射 はねやすめ
最速特殊アタッカーにすることでマンダミラーやテッカグヤ、に対してある程度の有利をとることができ、ボルトロスやロトムにも流星群で大ダメージを与えられる。
また、ハイパーボイスのおかげでビビヨンやオニゴーリなどの身代わりを用いたハメ戦術に抗うことができる点は優秀。
受けループに対しても型がばれる前であればラッキーなどの特殊受けポケモンではなくヤドランやエアームドが飛んでくるので、これらのポケモンを物理アタッカーを止められない程度にまで削ってしまいイージーウィンを招くという対戦もあった。
羽休めはサイクルへの参加回数を増やすためにとりあえず入れておいた。
特に感想はないが無難に強く、器用に立ち回れるポケモンとして重宝した。
ミミッキュ@ゴーストZ
特性:ばけのかわ
性格:いじっぱり
実数値:131(4)-156(252)-100-*-125-148(252)
技構成:じゃれつく シャドークロー かげうち つるぎのまい
雑に強いポケモン。
パーティの中でこのポケモンだけサイクル性能がかなり薄い。
相手のパーティを見て、サイクルが崩されそうな展開が見えるとマンダやランドとともに対面寄りの選出をし、適当に裏に置いておいた。
一貫しがちな格闘ポケモンの飛び膝を躊躇わせる役割にも期待して採用したが、そういえば一度も飛び膝読みで繰り出す機会がなかったなあと今気づいた。
ポリゴン2@進化の輝石
特性:ダウンロード
性格:なまいき
実数値:191(244)-100-118(60)-125-155(204)-72
HD両刀ポリ2。
ただ、環境に一定数いる激流みがわり持ちゲッコウガに対する自分の立ち回りが甘く、プレイミスを何度かやらかしてしまったのは反省点として印象に残っている。
ゲンガーの相手をしてもらうことにも期待したが、今の環境は滅びの歌持ちの割合が高く、基本的にゲンガーにあと投げしても崩しの起点になるだけであった。
HDとはいえ物理耐久もそこそこあるため、相手のボーマンダに不利を取られたときに無理やりあと投げすることもあった。
特性:いかく
性格:ようき
実数値:165(4)-197(252)-110-*-100-157(252)
技構成:じしん とんぼ返り ストーンエッジ ばかぢから
電気の一貫切りと、とんぼがえりによる対面操作役を担う。
前期上位の構築記事を見ているとようき最速でばかぢからを持たせている構築が目立ったので自分もその流れに従った。
ただ、このばかぢからが役に立った試合は全くと言っていいほどなく、基本的にそれ以外の3つの技しか撃つことはない。
以上が今シーズン最後に使用した構築の並び。
格闘抜群になるポケモンが3体も採用されており、さらに格闘技を受けるポケモンであるマンダやランドロスに対する打点となる氷技を持たれていると基本的に負けが濃厚となる。
相手にこれらのポケモンがいた場合はミミッキュやマンダ、ランドによる体面型の選出での勝利を狙う。
カバルドンに大ダメージを与えられる技を持っているポケモンがおらず、また欠伸ループを抜ける手段が皆無であるため、初手に投げられただけで起点作成の役割を簡単にこなされてしまうのはさすがにまずかった。
滅びの歌持ちのゲンガーやめざ炎レヒレ・アシレーヌに崩されて負ける試合も多くあった。
サイクルパを使う上で滅びの歌によるサイクルカットや役割破壊技はやはり要注意である。
また不利体面を取られ、裏のポケモンに引くときに、そこへ通る技を選択されていると相手にイージーウィンを許してしまうというところはサイクルパの背負う宿命なのだろうか。
最後に感想的なものを徒然と思うつくままに書いて終わりにしたい。
ここから駄文に突入。
対戦をこなしていく中で、感覚でしか語れないところではあるが、不利体面でも相手に交代読みの行動をされると悟ると、あえて突っ張っるヤンキープレイングがうまくいってしまうこともあり、なんやかんやこのゲーム結局は択ゲーじゃんとうんざりすることもしばしばあった。
最近思うところは、毎シーズン高レートに行くようなトレーナーとは相手の心理を読むことに長けている択強トレーナーということなのかもしれないということ。
前期に結果を残したQRパで潜ってみても、実力不足やパーティが手になじんでいないという要因も当然強く影響するが、全く勝てないという現象が起こる。
また高レートトレーナーの対戦配信を見ていると、選出の時点だけでなく、一手選択するだけでも先の展開を予想して自分よりも多くの時間を使って考えているというのが見て取れた。
択になる場面も即決ではなく、自分なりに考えてから答えを出して技選択をするとまた結果は変わってくるのかもしれない。
この考え方は本当に今ぼんやりと思いついたことを書いているだけであり、意味不明であればぜひスルーしていただきたいところ。
長々と語ってしまったが、とりあえず今シーズンはインフレしたとはいえ、なんとか最低限の目標として設定していたレート2000を達成することができた。
この点に関しては、達成感とはまた違うがほっとする気持ちを感じている。
来シーズンに生かせる今シーズンの反省点としては、まずはサブロムを用意すること。
1ロムだとやはりレートを溶かす恐怖に震えなければならない。
精神衛生的な面でも様々なパーティを試すという面でも上位を目指す上で複数ロムは必須である。
そして、終盤になってからではなく早い段階から完成系の構築を用意し、シーズン終了までの時間的な余裕をもって2000帯に浮上しておくようにしたい。
以上